Miércoles, Junio 28, 2017

Hipótesis

La hipótesis de partida es que pueden ser identificadas las conductas de riesgo de adicción y violencia, así como las conductas relacionadas con la Inteligencia Emocional que previenen o protegen el consumo adictivo (consumo de alcohol, cigarrillos, etc.) y la violencia, pudiendo establecer perfiles y conductas típicas de sujetos que presentan alguna conducta adictiva y violenta, así como, de aquellos que no las presentan. Del mismo modo, existe una relación positiva entre el consumo de sustancias adictivas (consumo de alcohol, cigarrillos, etc.) y el nivel de violencia mostrado por el sujeto, así como una relación negativa entre ambos aspectos y la Inteligencia Emocional.

 

Fases del proyecto

1ª FaseSe realizará la elaboración del juego conforme a los resultados obtenidos en el estudio realizado en el año 2014.
ELABORACIÓN DE LA PÁGINA WEB DEL PROYECTO. Se darán a conocer los objetivos, hipótesis, metodología, etc., y se irán incorporando las publicaciones realizadas a partir del proyecto.

2ª FaseCuestionario elaborado,Se realizará un estudio de diseño longitudinal con una metodología experimental con la selección aleatoria de los centros y la asignación aleatoria de los grupos de clase al grupo experimental y de control. La duración del programa de intervención (juego) será 4 sesiones de 30 min cada una durante un mes (utilizando la hora que semanalmente tienen disponibles los orientadores en el horario de los alumnos de ESO).

{CRONOLOGÍA} Y {METODOLOGÍA}

 

Resultados esperados

Por un lado, el juego, en su Nivel I de evaluación, dotará a los orientadores o docentes de un perfil de conducta del sujeto, de este modo, una vez se conozcan los motivos por los que ese sujeto presenta problemas de consumo (alcohol, cigarrillos, etc.) o violencia, se indicarán los aspectos a trabajar con cada uno de ellos, lo que permitirá al tutor u orientador del centro educativo, orientar su intervención con el sujeto concreto.

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Este proyecto supondrá una segunda fase en el que a partir de los datos obtenidos anteriormente, se desarrollará un juego que nos permita, en primer lugar, detectar y predecir las conductas de riesgo de los menores, y en segundo lugar, en el desarrollo del juego a través de la Inteligencia Emocional, modificar dichas conductas con la observación en un entorno virtual de las consecuencias de las mismas.

1. Identificar las dimensiones que van a evaluarse en el juego y analizar cómo van a mediarse o valorarse en la representación de un informe final para el docente.

2. Elaborar actividades que permitan en el primer nivel del juego la valoración de la conducta del sujeto y en los siguientes niveles su modificación a través de la observación de las consecuencias.

3. Valorar la capacidad del juego para la detección precoz e identificación de las conductas de riesgo tanto en el consumo de sustancias (consumo de alcohol, cigarrillos, etc.) como en las conductas violentas.

4. Analizar las posibilidades del juego para la eliminación de conductas de riesgo de adicción, Inteligencia Emocional, y violencia del repertorio de conductas de un menor.

 

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